Computerspieler als tapfere Rebellen gegen die bürgerliche Gesellschaft?

Von 26. November 2006 um 15:06 Uhr

Aus der Frankfurter Allgemeinen Sonntagszeitung vom 26.11.2006:

Aber man kann doch nicht leugnen, daß Gewalt ein wichtiger Bestandteil von Spielen ist.

Zugegeben: Als ästhetisches Motiv ist Gewalt in Computerspielen im Gegensatz zu Horrorfilmen, Schauerromanen oder Death-Metal-Bands nicht unbedingt ein Nischenphänomen. Was ganz einfach damit zusammenhängt, daß man in virtuellen Welten außer den Dingen, die man nicht auf die Reihe kriegt (das Alltagsleben oder die Profikarriere), auch ausleben kann, was man nicht darf (das Töten). Es ist eben die Funktion der Kunst, jenen Verhaltensweisen ein Reservoir zu bieten, die im gesellschaftlichen Umgang miteinander nicht als salonfähig gelten, sei es als Folge kultureller Ächtung oder sozialer Übereinkunft. Nicht nur für Menschen, die sich als Verlierer dieser Ausgrenzung fühlen, sind anders gestrickte Parallelwelten interessant, sondern auch für solche, die sich vom herrschenden Geschmacksterror nicht ihren stilistischen Horizont vorgeben lassen wollen. Für den Hannoveraner Medienwissenschaftler Christoph Klimmt hat der Einsatz von Gewaltmotiven noch einen weiteren Grund: „Das Element der Gewalt macht die Dimension des Konflikts, den es zu lösen gilt, deutlicher – er gewinnt dadurch an Relevanz.“ Besonders für männliche Jugendliche geht es zudem um die Suche nach Rollenmustern für Männlichkeit.

Man möchte die Bedeutung der Gewalt in der Computerspielewelt nicht rundheraus leugnen, was ja derzeit auch nicht gut geht.

Aber so richtig heran an das Thema traut man sich denn auch wieder nicht: “nicht unbedingt ein Nischenphänomen” – das ist gut!

Nachdem die Autoren eingangs ihres Artikels einfach so behauptet haben, dass es bei den Spielen überhaupt nicht um die Gewalt gehe (“denn erstens wird ja keine Gewalt ausgeübt beim Spielen…”) – kommen sie nun mit einer Kompensationstheorie, die dazu nicht so recht passt. Denn dazu müssen sie annehmen, die Lust an der verbotenen realen Gewalt werde kompensiert durch die virtuell ausgeübte Gewalt. Die Spiele-Gewalt sei also ein Form des Handelns, nicht bloss des Rezipierens eines Abbilds der Gewalt (wie etwa im Film).

Das Töten beschreiben sie dann als eine “Verhaltensweise”, die nicht als “salonfähig” gilt – infolge “kultureller Ächtung”. Und diese Ächtung wird nun in die Nähe des “herrschenden Geschmacksterrors” gerückt, der den Menschen leider einen “stilistischen Horizont” vorgibt. Wer virtuell tötet, überschreitet also mutig und rebellisch die Grenzen, die ihm die moralisierende Spiesserwelt zieht. Der Killerspieler ist ein Rebell wieder die bürgerliche Gesellschaft mit ihrem Geschmacksterror.

Dann wiederum scheint es aber doch nicht um die Gewalt per se zu gehen – sie macht bloss, wie der zitierte Medienwissenschaftler erklärt, von ihr unabhängige Konflikte “relevant”. (Den alten Konflikt zwischen Menschen und Moorhühnern, Menschen und Aliens?)

Am Ende wird dann noch beiläufig hingeworfen, dass männliche Jugendliche in Spielen Rollenmuster suchen. Guter Punkt!

Schade nur, dass manche dabei Rollenmuster finden, die häßliche Konsequenzen für sie und andere haben. Aber dazu – zum Hauptpunkt des Problems – zur Krise der Männlichkeit und ihrem Ausdruck in den Ballerspielen – kein Wort von den geschätzten Kollegen.

Kategorien: Medienkritik
Leser-Kommentare
  1. 1.

    [...] Jörg Lau hat sich ein Steckenpferd gesucht und reitet darauf gen Sonnenuntergang. Dass dieses Pferd schon seit Wochen von anerkannten Tierärzten für tot erklärt wurde, muss den Reiter natürlich nicht stören. Irgendwann wird er sich wundern, dass das Pferd ein wenig müffelt. Und viellleicht doch absteigen, es betrachten und sagen: «Du warst ein gutes Pferd, doch ans Ziel hast Du mich im Leben nicht gebracht.» Gute Reise. [...]

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  2. 2.

    - zur Krise der Männlichkeit und ihrem Ausdruck in den Ballerspielen -

    Is das eine These oder eine Überschrift. Wenn das etwas genauer formuliert wäre könnte man darüber diskutieren. Was bedeutet in diesem Zusammenhang Männlichkeit?, welche Krise? und welche Spiele sind gemeint.

    Gibt es ausser Amoklauf noch andere beobachtbare Verhaltensweisen von Jugendlichen die, erstens; in eine Korrelation mit den genannten Spielen gebracht werden können und zweitens; welche negativen und vielleicht auch positiven Auswirkungen hätte das auf ein Wertesystem -ihrer Wahl-.

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    • 28. November 2006 um 12:18 Uhr
    • elenoore
  3. 3.

    In der Diskussion um Computerspiele sollten meiner Ansicht nach die Erfahrungen von Lehrern und Pädagogen, gewissermaßen Wissenschaftler an vorderster Front, mehr Gehör geschenkt werden.
    Gegenüber den so genannten Experten haben sie den Vorteil, weniger stark dem Verdacht einer zielgerichteten Manipulation der öffentlichen Meinung zu unterliegen, sie es nun für die eine oder andere Seite.

    In einem zweiten Schritt ist es dann sicherlich sinnvoll, auftauchende Muster auch auf wissenschaftlicher Basis zu untersuchen. So zeigen sich beispielsweise deutliche Hinweise dafür, dass überhöhter Computerkonsum – mit dem immer auch ein hoher Suchtfaktor einhergeht – Bewusstsein und Entwicklung von Kindern und Jugendlichen enorm beeinflusst (http://education.independent.co.uk/schools/article2024769.ece). Wie stark und in welcher Weise sich der Einfluss besonders gewalttätiger Spiele von dem anderer unterscheidet ist hier eine eher sekundäre Fragestellung, wenngleich ihre gründliche Untersuchung lohnenswert erscheint.

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  4. 4.

    @Maximilian Heise: danke, guter Hinweis. Dies hier aus dem Artikel:
    “Neuroscientists say that the physical structure of the brain is the product of long years of evolution, but the way it works constantly adapts to circumstances. “The brain is just tissue,” says Professor Usha Goswami, director of the Centre for Neuroscience in Education at Cambridge University. “So if the environment changes, it will change too.”

    And Martin Westwell, deputy director of the Institute for the Future of the Mind, at Oxford University, points out that it is the cultural value we impose on any changes that give them meaning. “People say children using computers will grow up with terrible handwriting, but you could say: ‘So What?’”

    Neither should agents of change be labelled good or bad, he says. “In some instances, technology appears to be changing the way we think, and there are people who feel nervous about this. But it’s not the technology that’s at fault, it’s what you do with it that matters.”

    For instance, he says, a 2005 study found that after just 20 minutes of exposure to violent video games undergraduates were more likely to exploit other people than to cooperate with them. “Something in their brains had changed.” But there is also plenty of research showing that computers can enhance learning.”

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    • 30. November 2006 um 11:02 Uhr
    • Joerg Lau
  5. Kommentar zum Thema

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