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Die unbekannte Nummer drei dieser Welt

 

Viele Menschen außerhalb Chinas dürften es noch nicht mitbekommen haben. Aber der chinesische Internetriese Tencent mausert sich zum größten Internetanbieter der Welt. Das hat nicht nur damit zu tun, dass China inzwischen fast 538 Millionen Internet-Nutzer zählt, im Laufe der nächsten zwei Jahren eine weitere Viertelmilliarde hinzukommen soll und Tencent mit seinen populären Kurzmitteilungs- und Chatdiensten QQ von dieser ständig weiter steigenden Nutzerzahl auch im Vergleich zu seinen inländischen Konkurrenten besonders hohe Zuwächse aufweist.

Tencent ist in China so etwas wie Twitter, Facebook, AOL, Skype und Gmail in einem. Anders als jedoch seine US-amerikanischen Pendants, die trotz ihrer weiten Verbreitung mit ihren einzelnen Diensten bislang gar nicht so hohe Gewinne erzielen, hat der chinesische Online-Anbieter schon früh auf das Geschäft mit Online-Spielen gesetzt. Auf diesem Weg ist Tencent zu Chinas profitabelstem Unternehmen geworden und hinter Google und Amazon das drittgrößte der Welt. Seit Kurzem wagt Tencent auch die globale Expansion

Begonnen hat Tencent wie so viele Start-Up-Unternehmen Ende der neunziger Jahre in einer Klitsche in der südchinesischen Stadt Shenzhen mit dem Instant Messenger QQ. Dieser Chat-Dienst war so erfolgreich, dass Tencent bereits nach zwei Jahren Gewinn erzielte. Gelohnt hatte sich für das Unternehmen 2007 in ein gigantisches Forschungsinstitut fürs Internet investiert zu haben, das inzwischen mit Peking, Shanghai und Shenzhen drei Standorte unterhält.

Zu dieser Zeit begann das Unternehmen auch zunehmend auf Online-Spiele zu setzen. Sie fanden in keinem Land so zügig Verbreitung wie in China. Mit Spielen wie dem Kampfspiel Dungeon & Fighter, den auf die chinesische Mythologie basierenden Fantasy-Spielen Xunxia und QQ-Fantasy sowie das Rennspiel QQ-Speed verdient Tencent seitdem sehr viel Geld. Neben dem Profit geht es den Entwicklern aber auch darum, die Spieler miteinander über das firmeneigene soziale Netzwerk Qzone zu vernetzen. Und bevor sie mit dem Verkauf von virtuellen Werkzeugen und Gegenständen wirkliches Geld kassieren, sollen die Nutzer erst mal kostenlos an das Spiel heran geführt werden.

Mit einigem Erfolg: Im März 2008 durchbrach Qzone die Marke von 100 Millionen Nutzern, zwei Jahre später überschritt QQ Instant Messenger ebenfalls diese Marke – alles aber bisher nur in China. Dabei könnte sich Tencent auch künftig vorerst zufrieden geben mit dem chinesischen Markt. Denn obwohl Online-Spiele längst weit verbreitet sind, verspricht die Volksrepublik satte Zuwachsraten. Gerade einmal rund 40 Prozent der chinesischen Online-Nutzer spielen auch im Internet. In entwickelten Ländern liegt der Anteil zwischen 70 und 80 Prozent.

Dennoch will Tencent nun zum ersten globalen chinesischem Internetunternehmen aufsteigen. Das versucht der Konzern vor allem durch den Aufkauf von Internetfirmen in anderen aufstrebenden Schwellenländern. Bereits 2008 hatte Tencent mit dem südafrikanischen Medienkonzern und Tencent-Teilhaber Naspers ein Gemeinschaftsunternehmen gegründet, das in Indien das beliebte soziale Netzwerk Ibibo betreibt. Seit 2010 ist Tencent an Digital Sky Technology in Russland beteiligt, ebenso an dem thailändischen Internetportal Sanook. Seit 2011 schlägt Tencent auch in den USA zu. Für angeblich 400 Millionen Dollar hat sich Tencent bei der US-amerikanischen Spielefirma Riot Games eingekauft.

Inzwischen liegt die Marktkapitalisierung von Tencent bei 52 Milliarden Dollar und ist damit nicht weit von Facebook entfernt. Dabei hat die Einkaufstour in Europa noch gar nicht begonnen.

6 Kommentare


  1. Weltgrößter Internetkonzern — und bei den Europäern noch nicht einmal vertreten? Unerhört, wo wir mit unseren 4% der Weltbevölkerung doch denken, dass wir den Ton angeben.

  2.   tralala

    ja, genau, 4%, rechnen ist toll.


  3. Irgendwie machen mich solche Berichte aggressiv. Ich kann das langsam nicht mehr hören wie immer auf den Nutzerzahlen herumgeritten wird. Das hat überhaupt nichts zu sagen! Also wenn ich mir das chinesische Youtube Youku mal ansehe, das nicht mal auf Englisch ist und nur Zahlen von 1 bis 20 im Nutzernamen erlaubt ist das schlecht für einen angeblichen Global Player und sollte nicht so hochgelobt werden.

    Und wenn ich höre, dass man Riot Games gekauft hat dämmert es mir auch so langsam warum ihr einziges Spiel League of Legends so schlecht ist, dass man es höchstens alle paar Wochen mal fertig bringt ein paar Runden zu spielen. Das faule Pack bringt es nicht mal fertig seine Community selbst zu moderieren sondern überlässt es der Community selbst, die Threads im Forum selbst bewertet und damit ggf. zu schließen mit der Folge, dass jede kritische Stimme (passend zu China) sofort ind den Keller gewertet wird und es gibt ein ‚Tribunal‘, wo Spieler über Fälle mitentscheiden und mit ein paar Punkten Ingame-Währung abgespeist werden, wenn das Urteil am Ende ihrer Wertung entspricht.

    Das Spieler sauer werden hat die unterschiedlichsten Gründe und reicht von willkürlichem Spieldesign (Figuren werden zu stark eingeführt, damit sie jeder kauft und werden dann per Update (welche Ironie) geschwächt, dass man sie kaum noch spielen kann) über totale Abhängigkeit vom Teamplay, was nervig ist wenn man z.B. Nahkämpfer ist und der zufällige Partner gar nichts gereiht bekommt und seine Figur schlecht erstellt hat und man einfach keine Chance gegen mehrere hat bis hin zu lächerlichen Außnahmeregelungen für bestimmte Figuren die von bestimmten Attacken ausgenommen sind oder deren Fähigkeiten sich mit den Fähigkeiten der Gegner erweitern und man so Spiele ohne Ende verliert.

    Was ich damit sagen will: Hört endlich auf euch an den Nutzerzahlen hochzuziehen und guckt euch mal genau an wo was gemacht wird. Besonders bei diesem Micropayment-Zeug werden die Leute so veräppelt. Sie kaufen sich erst Sachen, die anschlißend mit Updates wieder wertlos gemacht werden. Ich bezweifel ja das chinesische Unternehmen damit erfolgreich werden bzw. das in China solche Geschäftsmodelle verfolgt werden überrascht mich jetzt nicht wirklich.

    Außerdem geht mir das so auf den Geist wie dilettantisch Unternehmen erst mit der schützenden Hand des Staates gross gemacht werden, sich dann überall einkaufen, weil sie selbst zum dumm sind irgendwas auf die Reihe zu bekommen und sich dann alle fragen: Oh mein Gott wie konnte es bloß dazu kommen dass jetzt alle abhängig davon sind und es wieder Jahrzehnte dauert ehe irgendwas reformiert ist oder mal Konkurrenz/Wettbewerb entstanden ist, was vorher erst zertört wurde und mal wieder der letzte Mist mangels Alternativen bis zum Ende aller Tage durchgefüttert wird.

  4.   xiezeren

    Also, zu den Details Ihrer Kritik an Games auf chinesischen Plattformen kann & will ich mich nicht äußern. Der folgende Satz führt Sie allerdings ad absurdum: „Oh mein Gott wie konnte es bloß dazu kommen dass jetzt alle abhängig davon sind und es wieder Jahrzehnte dauert ehe irgendwas reformiert ist oder mal Konkurrenz/Wettbewerb entstanden ist…“
    Das kann ja für China kaum zutreffend sein, das Problem kennen wir zur Genüge aus verschiedenen wirtschaftlich und technisch relevanten Feldern, die aber – zumindest bislang – mit China und chinesischen Firmen gar nix zu tun haben. Sind sie hier vielleciht im falschen Forum aufgeschlagen?

  5.   cornio

    In China gibt es nicht nur ein Unternehmen solcher Art sondern gleich einen ganzen Stall voll. Angefangen mit Millionenstädten von denen „wir im Westen“ noch nicht einmal gehört haben, bis hin zu eben diesen Unternehmen die nicht nur von einem immer reicheren lokalen Kundenstamm profitieren sondern jetzt auch mit prall gefüllten Kassen auf Einkaufstour gehen.

    Sicher, Probleme (human rights, copy rights, health&safety, environment) hat das Land genug, aber trotzdem wird es Zeit sich etwas mehr mit China als neue Wirtschaftsmacht zu beschäftigen wenn man etwas über seinen eigenen Tellerrand schauen will. Tante Emma brauchts wohl eher nicht zu interessieren.


  6. Na ja. Die deutschen Foren Kommentare sind immer so holzschnittartig, wenn es um China geht. Wo der Hase im Pfeffer liegt, wird wieder einmal nicht gesehen. China ist mit von sprachlichen Mauer vor Markteintritten von E-Ventures aus dem Silicon Valley und Tel Aviv geschützt. Die gut-organisierten us-amerikanischen Wagniskapitalfirmen haben es nicht leicht in China.

    Welche Schlussfolgerungen entnehmen wir den Artikel ?

    Für einen Markteintritt in die chinesischen Online-Spiel Branche fehlt es uns in Deutschland an Ausbildungsstätten für Spieleentwickler. Ausserdem sind deutsche Sinologie-Institute an die Bedürfnisse der Politik, Energie- und Maschinen- und Werkzeughersteller ausgerichtet. Möglicherweise kann man etwas bei der Versicherung von Produktionsrisiken und Umsatzrisiken machen. Wer weiss ?

    Denkbar wäre auch, dass die immerhin 2 Mio. chinesischstämmigen Bürger in Europa eigene Privatschulen und Stiftungsprofessuren für Online- und Videospiel Produktion etablieren. Die Spieleproduktion könnte als geschlossener Fonds organisiert werden, dessen Fondanteile an Pensionsfonds abgetreten werden könnte.

 

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