{"id":57,"date":"2006-11-26T15:06:15","date_gmt":"2006-11-26T13:06:15","guid":{"rendered":"http:\/\/blog.zeit.de\/joerglau\/2006\/11\/26\/computerspieler-als-tapfere-rebellen-gegen-die-burgerliche-gesellschaft_57"},"modified":"2006-11-26T15:06:15","modified_gmt":"2006-11-26T13:06:15","slug":"computerspieler-als-tapfere-rebellen-gegen-die-burgerliche-gesellschaft","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/blog.zeit.de\/joerglau\/2006\/11\/26\/computerspieler-als-tapfere-rebellen-gegen-die-burgerliche-gesellschaft_57","title":{"rendered":"Computerspieler als tapfere Rebellen gegen die b\u00fcrgerliche Gesellschaft?"},"content":{"rendered":"<blockquote><p>Aus der <em><a title=\"FAZ-Artikel\" href=\"http:\/\/www.faz.net\/s\/Rub475F682E3FC24868A8A5276D4FB916D7\/Doc~E93DDEE6FB3F041F1AB0224EE4FE02BEF~ATpl~Ecommon~Scontent.html\">Frankfurter Allgemeinen Sonntagszeitung<\/a> <\/em>vom 26.11.2006<em>:<\/em><\/p><\/blockquote>\n<blockquote><p><em><span class=\"dunkelgrau-12-16\" \/><\/em><\/p>\n<p class=\"dunkelgrau-12-16\"><em><strong>Aber man kann doch nicht leugnen, da\u00df Gewalt ein wichtiger Bestandteil von Spielen ist. <\/strong><\/em><\/p>\n<p class=\"dunkelgrau-12-16\"><em>Zugegeben: Als \u00e4sthetisches Motiv ist Gewalt in Computerspielen im Gegensatz zu Horrorfilmen, Schauerromanen oder Death-Metal-Bands nicht unbedingt ein Nischenph\u00e4nomen. Was ganz einfach damit zusammenh\u00e4ngt, da\u00df man in virtuellen Welten au\u00dfer den Dingen, die man nicht auf die Reihe kriegt (das Alltagsleben oder die Profikarriere), auch ausleben kann, was man nicht darf (das T\u00f6ten). Es ist eben die Funktion der Kunst, jenen Verhaltensweisen ein Reservoir zu bieten, die im gesellschaftlichen Umgang miteinander nicht als salonf\u00e4hig gelten, sei es als Folge kultureller \u00c4chtung oder sozialer \u00dcbereinkunft. Nicht nur f\u00fcr Menschen, die sich als Verlierer dieser Ausgrenzung f\u00fchlen, sind anders gestrickte Parallelwelten interessant, sondern auch f\u00fcr solche, die sich vom herrschenden Geschmacksterror nicht ihren stilistischen Horizont vorgeben lassen wollen. F\u00fcr den Hannoveraner Medienwissenschaftler Christoph Klimmt hat der Einsatz von Gewaltmotiven noch einen weiteren Grund: \u201eDas Element der Gewalt macht die Dimension des Konflikts, den es zu l\u00f6sen gilt, deutlicher &#8211; er gewinnt dadurch an Relevanz.\u201c Besonders f\u00fcr m\u00e4nnliche Jugendliche geht es zudem um die Suche nach Rollenmustern f\u00fcr M\u00e4nnlichkeit.<\/em><\/p>\n<\/blockquote>\n<p><span class=\"dunkelgrau-12-16\" \/><\/p>\n<p class=\"dunkelgrau-12-16\">Man m\u00f6chte die Bedeutung der <a title=\"Mein Artikel zum Thema\" href=\"https:\/\/blog.zeit.de\/joerglau\/2006\/11\/02\/das-versagen-des-jugendschutzes-angesichts-immer-brutalerer-computerspiele_40\">Gewalt in der Computerspielewelt<\/a> nicht rundheraus leugnen, was ja derzeit auch nicht gut geht.<\/p>\n<p class=\"dunkelgrau-12-16\">Aber so richtig heran an das Thema traut man sich denn auch wieder nicht: &#8222;nicht unbedingt ein Nischenph\u00e4nomen&#8220; &#8211; das ist gut!<\/p>\n<p class=\"dunkelgrau-12-16\">Nachdem die Autoren eingangs ihres Artikels einfach so behauptet haben, dass es bei den Spielen \u00fcberhaupt nicht um die Gewalt gehe (&#8222;denn erstens wird ja keine Gewalt ausge\u00fcbt beim Spielen&#8230;&#8220;) &#8211; kommen sie nun mit einer Kompensationstheorie, die dazu nicht so recht passt. Denn dazu m\u00fcssen sie annehmen, die Lust an der verbotenen realen Gewalt werde kompensiert durch die virtuell ausge\u00fcbte Gewalt. Die Spiele-Gewalt sei also ein Form des Handelns, nicht bloss des Rezipierens eines Abbilds der Gewalt (wie etwa im Film).<\/p>\n<p class=\"dunkelgrau-12-16\">Das T\u00f6ten beschreiben sie dann als eine &#8222;Verhaltensweise&#8220;, die nicht als &#8222;salonf\u00e4hig&#8220; gilt &#8211; infolge &#8222;kultureller \u00c4chtung&#8220;. Und diese \u00c4chtung wird nun in die N\u00e4he des &#8222;herrschenden Geschmacksterrors&#8220; ger\u00fcckt, der den Menschen leider einen &#8222;stilistischen Horizont&#8220; vorgibt. Wer virtuell t\u00f6tet, \u00fcberschreitet also mutig und rebellisch die Grenzen, die ihm die moralisierende Spiesserwelt zieht. Der Killerspieler ist ein Rebell wieder die b\u00fcrgerliche Gesellschaft mit ihrem Geschmacksterror.<\/p>\n<p class=\"dunkelgrau-12-16\">Dann wiederum scheint es aber doch nicht um die Gewalt per se zu gehen &#8211; sie macht bloss, wie der zitierte Medienwissenschaftler erkl\u00e4rt, von ihr unabh\u00e4ngige Konflikte &#8222;relevant&#8220;. (Den alten Konflikt zwischen Menschen und Moorh\u00fchnern, Menschen und Aliens?)<\/p>\n<p class=\"dunkelgrau-12-16\">Am Ende wird dann noch beil\u00e4ufig hingeworfen, dass m\u00e4nnliche Jugendliche in Spielen  Rollenmuster suchen. Guter Punkt!<\/p>\n<p class=\"dunkelgrau-12-16\">Schade nur, dass manche dabei Rollenmuster finden, die h\u00e4\u00dfliche Konsequenzen f\u00fcr sie und andere haben. Aber dazu &#8211; zum Hauptpunkt des Problems &#8211; zur Krise der M\u00e4nnlichkeit und ihrem Ausdruck in den Ballerspielen &#8211; kein Wort von den gesch\u00e4tzten Kollegen.<\/p>\n<p class=\"dunkelgrau-12-16\">\n<p class=\"dunkelgrau-12-16\">\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Aus der Frankfurter Allgemeinen Sonntagszeitung vom 26.11.2006: Aber man kann doch nicht leugnen, da\u00df Gewalt ein wichtiger Bestandteil von Spielen ist. Zugegeben: Als \u00e4sthetisches Motiv ist Gewalt in Computerspielen im Gegensatz zu Horrorfilmen, Schauerromanen oder Death-Metal-Bands nicht unbedingt ein Nischenph\u00e4nomen. 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