{"id":9741,"date":"2013-07-03T15:30:54","date_gmt":"2013-07-03T13:30:54","guid":{"rendered":"http:\/\/blog.zeit.de\/netzfilmblog\/?p=9741"},"modified":"2013-07-03T15:32:40","modified_gmt":"2013-07-03T13:32:40","slug":"youtube-google-gaming-videospiele-analyse","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/blog.zeit.de\/netzfilmblog\/2013\/07\/03\/youtube-google-gaming-videospiele-analyse\/","title":{"rendered":"Analyse: Die Gaming-Szene auf YouTube"},"content":{"rendered":"<p>In den vergangenen Wochen hat die <a href=\"https:\/\/blog.zeit.de\/netzfilmblog\/2013\/05\/17\/nintendo-lets-play-youtube-werbung\/\" target=\"_blank\">Diskussion um Nintendo und die sogenannte Let&#8217;s-Play-Szene<\/a> auf YouTube hohe Wellen geschlagen, jedenfalls in Webvideo-Kreisen. Eine Frage, die auch in den Kommentaren in diesem Blog immer wieder auftauchte war, ob sich Nintendo mit der Entscheidung, Anspr\u00fcche auf die Videos der Nutzer zu stellen, nicht selbst schadet. <\/p>\n<p>Google hat nun <a href=\"http:\/\/ssl.gstatic.com\/think\/docs\/youtube-marketing-to-gamers_articles.pdf\" target=\"_blank\">eine Analyse<\/a> mit dem Titel <em>Gamers on Youtube: Evolving Video Consumption<\/em> ver\u00f6ffentlicht, die Videospiel-Inhalte auf YouTube untersucht. Das Ergebnis gibt indirekt die Antwort auf die obige Frage: Studios und Publisher k\u00f6nnen es sich eigentlich nicht leisten, auf die Community zu verzichten.<\/p>\n<p><em>Kotaku<\/em> hat die wichtigsten Punkte der Studie <a href=\"http:\/\/kotaku.com\/gamers-you-rely-on-youtube-642009402\" target=\"_blank\">zusammengefasst<\/a>:<\/p>\n<ul>\n<li>\n<p>50 Prozent der Videos \u00fcber Videospiele stammen von den Studios<\/p>\n<\/li>\n<li>\n<p>47 Prozent sind Clips wie Let&#8217;s Plays, Reviews und Tutorials<\/p>\n<\/li>\n<li>\n<p>Jeder dritte Abruf kommt von einem mobilen Ger\u00e4t<\/p>\n<\/li>\n<li>\n<p>Die beliebtesten Inhalte sind nicht Trailer, sondern Rezensionen<\/p>\n<\/li>\n<li>\n<p>95 Prozent aller Videospieler gucken Inhalte \u00fcber Games auf YouTube<\/p>\n<\/li>\n<\/ul>\n<p>Die Zahlen sagen zwei Dinge: Zum einen ist YouTube ein wichtiges Instrument, um Kaufanreize zu schaffen, und das nicht nur durch offizielle Trailer, sondern eben auch \u00fcber alternative Formate wie Let&#8217;s Plays, Fan-Fiction oder Reviews. <\/p>\n<p>Zum anderen, und das ist vielleicht entscheidend, tr\u00e4gt YouTube noch <em>nach<\/em> dem Kauf zum Spielerlebnis bei. Timothy Geigner <a href=\"http:\/\/www.techdirt.com\/articles\/20130702\/06235623689\/how-important-are-youtube-game-videos-to-game-companies.shtml\" target=\"_blank\">schreibt auf <em>Techdirt<\/em><\/a>, dass die Spieler die Inhalte somit wertiger machen: Die Zweitverwertung von Spielszenen ist keine Gefahr, sondern er\u00f6ffnet den Studios neue, ungeahnte Wege, die Inhalte bekannter zu machen. Klingt eigentlich logisch, ist aber offenbar noch nicht zu allen durchgedrungen. I&#8217;m looking at you, Nintendo!<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>In den vergangenen Wochen hat die Diskussion um Nintendo und die sogenannte Let&#8217;s-Play-Szene auf YouTube hohe Wellen geschlagen, jedenfalls in Webvideo-Kreisen. Eine Frage, die auch in den Kommentaren in diesem Blog immer wieder auftauchte war, ob sich Nintendo mit der Entscheidung, Anspr\u00fcche auf die Videos der Nutzer zu stellen, nicht selbst schadet. 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