{"id":1841,"date":"2011-03-16T15:40:33","date_gmt":"2011-03-16T14:40:33","guid":{"rendered":"http:\/\/blog.zeit.de\/open-data\/?p=1841"},"modified":"2011-03-16T20:27:49","modified_gmt":"2011-03-16T19:27:49","slug":"gamification-ueberwachung-politik","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/blog.zeit.de\/open-data\/2011\/03\/16\/gamification-ueberwachung-politik\/","title":{"rendered":"Die Welt verbessern als Gesellschaftsspiel"},"content":{"rendered":"<p><figure id=\"attachment_1842\" aria-describedby=\"caption-attachment-1842\" style=\"width: 540px\" class=\"wp-caption alignnone\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" class=\"size-full wp-image-1842\" title=\"1000px-GER_Bundesverdienstkreuz_8_Grosskreuz_bes_Ausf\" src=\"https:\/\/blog.zeit.de\/open-data\/files\/2011\/03\/1000px-GER_Bundesverdienstkreuz_8_Grosskreuz_bes_Ausf.jpg\" alt=\"Bundesverdienstkreuzg\" width=\"540\" height=\"149\" \/><figcaption id=\"caption-attachment-1842\" class=\"wp-caption-text\">Superbadge: Dieses Sonderbundesverdienstkreuz bekamen bislang nur Adenauer und Kohl<\/figcaption><\/figure><\/p>\n<p>Die erschreckenste Gesellschaftsvision, die ich in den letzten Jahren geh\u00f6rt habe, stammt von einem Gamedesigner. Ihr Kern ist das derzeit hoch gehandelte Prinzip der &#8222;<a title=\"spielifizierung\" href=\"http:\/\/training.dw-world.de\/ausbildung\/blogs\/lab\/?p=1866\" target=\"_blank\">Gamification<\/a>&#8222;. Ins Deutsche l\u00e4sst sich das nur unsch\u00f6n als &#8222;Spielifizierung&#8220; \u00fcbertragen. Der Begriff meint, dass Mechaniken aus Computerspielen genutzt werden, um Menschen zur Teilnahme <a href=\"http:\/\/www.zeit.de\/2011\/05\/T-Computerspiel-Foldit\">an den unterschiedlichsten Dingen zu motivieren<\/a>. <\/p>\n<p>Gamedesigner Jesse Schell, der in den USA auch als Hochschuldozent t\u00e4tig ist,<a title=\"schell gamification disutopie\" href=\"http:\/\/www.educational-gaming.de\/2010\/04\/das-ganze-leben-ist-ein-spiel\/\" target=\"_blank\"> sprach dar\u00fcber, wie Spielprinzipien die Gesellschaft durchdringen werden<\/a>. Seine These: Das Sammeln von Daten \u00fcber das Verhalten jedes Einzelnen werde immer einfacher, weil Sensoren immer g\u00fcnstiger w\u00fcrden. Au\u00dferdem w\u00fcrden dank des &#8222;Internets der Dinge&#8220; immer mehr Gegenst\u00e4nde miteinander vernetzt und miteinander Informationen austauschen.<\/p>\n<p>So k\u00f6nnte die Zahnb\u00fcrste der Zukunft meiner Krankenkasse mitteilen, wie lange und wie oft ich meine Z\u00e4hne geputzt habe. Halte ich brav die Vorgaben ein, erhalte ich Bonuspunkte von der Kasse gutgeschrieben. Und das Gesundheitsministerium gew\u00e4hrt mir dann vielleicht einen Steuernachlass. Letztlich, so Schell, k\u00f6nne jede meiner Handlung gemessen, gespeichert und gegebenfalls belohnt werden. <\/p>\n<p>Was einerseits als digitaler \u00dcberwachungsstaat daherkommen kann, bietet andererseits aber auch Potential f\u00fcr gesellschaftlichen Mehrwert und politisches Engagement.<\/p>\n<p>Dystopie oder Utopie, das fragt sich auch Schell: &#8222;Ist es vielleicht so, wenn all&#8216; das gesehen, gemessen und beurteilt wird, dass ich m\u00f6glicherweise mein Verhalten ein wenig \u00e4ndern sollte?&#8220; Nat\u00fcrlich k\u00f6nnten diese &#8222;Systeme der krassen Kommerzialisierung&#8220;, wie Schell sie nennt, schrecklich werden. &#8222;Aber es besteht die M\u00f6glichkeit, dass sie uns dazu inspirieren, bessere Menschen zu werden.&#8220; Ob das Ganze in \u00dcberwachung endet oder in einer besseren Gesellschaft, sei letztlich eine Frage des Designs, meint Schell.<\/p>\n<p><!--more--><\/p>\n<p>Das Ziel ist unklar, der Trend der Spielifizierung aber ist nicht mehr zu stoppen. Denn ihre Grundprinzipien sind tief in unserer Gesellschaft verwurzelt. Letztlich steht dahinter ein Wettbewerb um Anerkennung, der in uns tief verankert ist. Ehren\u00e4mter funktionieren so. Wenn man es abstrakt und unter dem Spielaspekt betrachtet, ist das sammeln von &#8222;Gesellschaftspunkten&#8220; f\u00fcr uns ganz normal und wird etwa durch das Verleihen des Bundesverdienstkreuzes zelebriert.<\/p>\n<p>Dieses Prinzip der \u00f6ffentlich sichtbaren Auszeichnung erlebt seine Renaissance gerade in der digitalen Welt.<\/p>\n<p>Dienste wie FourSquare, die per Smartphone erlauben, sich an bestimmten Orten anzumelden, wachsen. Bin ich derjenige, der am h\u00e4ufigsten an einem Ort war, werde ich &#8222;B\u00fcrgermeister&#8220; und bekomme eine Art digitalen Orden f\u00fcr mein Onlineprofil, ein &#8222;Badge&#8220;. Spielerischer Wettbewerb. An einzelnen Kristallisationspunkten wie dem Berliner Caf\u00e9 St. Oberholz, an dem sich viele netzaffine Menschen treffen, <a title=\"berlin pointification\" href=\"http:\/\/de.foursquare.com\/venue\/197700\" target=\"_blank\">nehmen mehr als 1000 Personen an diesem Wettstreit teil<\/a>. Der Gewinner bekommt nicht nur ein &#8222;Badge&#8220;, sondern obendrein Kaffee umsonst, solange er dieses Amt inne hat.<\/p>\n<p>Bislang geht es bei Gamification vor allem um Werbung. Ans\u00e4tze davon sind auch in der analogen Welt seit langem verbreitet. Sternchen sammeln im Supermarkt, Paybackkarten, Bahnbonuspunkte einfahren, Meilen sammeln beim Fliegen. Was bei den althergebrachten Formen<a title=\"datenschutz konto\" href=\"http:\/\/www.zeit.de\/online\/2008\/34\/bg-datenspuren\" target=\"_blank\"> schon datenschutzrechtlich bedenklich war<\/a>, wird bei FourSquare jedoch riskant: Die Teilnehmer \u00fcberlassen ihr Bewegungsprofil einer Privatfirma und der \u00d6ffentlichkeit. Erstere wird es zu vermarkten suchen, weil sie ein Gesch\u00e4ftsmodell braucht. Was letztere damit anstellt, l\u00e4sst sich nicht kontrollieren.<\/p>\n<p>Wir haben hier auf ZEIT ONLINE vor einigen Wochen gezeigt, <a title=\"interaktive karte mobilfunk\" href=\"http:\/\/www.zeit.de\/datenschutz\/malte-spitz-vorratsdaten\" target=\"_blank\">was ein Bewegungsprofil alles \u00fcber einen aussagen kann<\/a>. <\/p>\n<p>Allerdings k\u00f6nnen solche Informationen tats\u00e4chlich auch positiv genutzt werden. Schell hat insofern recht, wenn er sagt, es sei eine Frage des Designs. Ist beispielsweise gew\u00e4hrleistet, dass die Daten ausreichend anonymisiert werden, l\u00e4sst sich mit Bewegungsprofilen allerlei Sinnvolles anstellen. So haben Vodafone und O2 gerade eingewilligt, solche Daten zur Verkehrsanalyse zur Verf\u00fcgung zu stellen. Wo sich viele Handys ballen, ist logischerweise ein Stau. Verkehrsleitsysteme k\u00f6nnen mit dieser Informationen <a title=\"staumessung\" href=\"http:\/\/www.auto-motor-und-sport.de\/testbericht\/tmc-tpeg-und-hd-traffic-stauwarner-fuer-navigationsgeraete-1326313.html\" target=\"_blank\">einen noch viel gr\u00f6\u00dferen Stau verhindern und tun das bereits<\/a>. In Echtzeit. <\/p>\n<p>Auch hier lie\u00dfen sich Spielprinzipien anwenden: Wer aktiv dazu beitr\u00e4gt, einen Stau durch Abfahrt von der Autobahn aufzul\u00f6sen, bekommt einen Benzingutschein.<\/p>\n<p>Aber auch im politischen Bereich ist Gamification n\u00fctzlich. Ans\u00e4tze daf\u00fcr sind schon zu erkennen. Die Bundestagsparteien betreiben mittlerweile alle Online-Mitgliedernetzwerke und schreiben dort Aufgaben aus, die Mitglieder \u00fcbernehmen k\u00f6nnen. Das ist ein zentrales Element der Gamification. Ein gutes Computerspiel stellt andauernd Aufgaben, die es zu l\u00f6sen gilt. Sie sollten nicht zu einfach sein und nicht nur mit Punkten belohnen. Sondern auch damit, eine neue, noch spannendere Herausforderung zu bekommen.<\/p>\n<p>Dem Staat und seiner Verwaltung er\u00f6ffnen sich hier viele M\u00f6glichkeiten. B\u00fcrgerhaushalte, Konsulationsplattformen und ePetitionsportale sind Versuche, B\u00fcrger einzubinden. Sie kranken derzeit noch an der mangelnden R\u00fcckkoppelung: Meist ist schwer zu erkennen, ob die eigene Beteiligung \u00fcberhaupt einen Effekt hat. Gut gestaltete Systeme melden genau das zur\u00fcck und machen den Effekt sichtbar. Im Falle von B\u00fcrgerhaushalten w\u00e4re denkbar, dass aktive Teilnahme mit &#8222;Erfahrungspunkten&#8220; belohnt w\u00fcrde. Die k\u00f6nnten dann in nachfolgenden Beteiligungsprozessen eine Rolle spielen.<\/p>\n<p>Verwaltung und Politik k\u00f6nnen mit intelligenter Verkn\u00fcpfung \u00f6ffentlicher Daten, mit Crowdsourcing und Spielprinzipien eine neue Interaktion zum B\u00fcrger aufbauen. Daf\u00fcr aber d\u00fcrfen wir nicht mit einer Pseudobeteiligung hingehalten werden. Unsere Teilnahme am Gesellschaftsspiel muss wirkliche Folgen haben.<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Die erschreckenste Gesellschaftsvision, die ich in den letzten Jahren geh\u00f6rt habe, stammt von einem Gamedesigner. Ihr Kern ist das derzeit hoch gehandelte Prinzip der &#8222;Gamification&#8222;. Ins Deutsche l\u00e4sst sich das nur unsch\u00f6n als &#8222;Spielifizierung&#8220; \u00fcbertragen. Der Begriff meint, dass Mechaniken aus Computerspielen genutzt werden, um Menschen zur Teilnahme an den unterschiedlichsten Dingen zu motivieren. 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