{"id":20310,"date":"2020-11-04T10:49:33","date_gmt":"2020-11-04T09:49:33","guid":{"rendered":"https:\/\/blog.zeit.de\/teilchen\/?p=20310"},"modified":"2020-11-04T11:13:01","modified_gmt":"2020-11-04T10:13:01","slug":"world-of-warcraft-pandemie-forschung","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/blog.zeit.de\/teilchen\/2020\/11\/04\/world-of-warcraft-pandemie-forschung\/","title":{"rendered":"World of Pandemieforschung"},"content":{"rendered":"\n<div class=\"embed-wrapper embed-wrapper--blocked js-embed-consent\" data-method=\"embed\">\n<script class=\"raw__source\" type=\"text\/template\"><iframe loading=\"lazy\" title=\"Wie World of Warcraft aus Versehen der Wissenschaft half\" width=\"640\" height=\"360\" src=\"https:\/\/www.youtube-nocookie.com\/embed\/225TPjk0ipU?feature=oembed\" frameborder=\"0\" allow=\"accelerometer; autoplay; clipboard-write; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture; web-share\" referrerpolicy=\"strict-origin-when-cross-origin\" allowfullscreen><\/iframe><\/script>\n<div class=\"embed-wrapper__inner\">\n<div class=\"embed-wrapper__text\">\n<h3>Empfohlener redaktioneller Inhalt<\/h3>\n<p data-replace=\"no\">An dieser Stelle finden Sie externen Inhalt, der den Artikel erg\u00e4nzt. 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Die Entdeckungen, die die epidemiologische Forschung anschlie\u00dfend machte, l\u00e4sst uns bis heute echte Pandemien besser verstehen.<\/p>\n<p><!--more--><\/p>\n<p class=\"p1\"><span class=\"s1\">Um w\u00e4hrend des erneuten <a href=\"https:\/\/www.zeit.de\/zeit-magazin\/leben\/2020-10\/corona-krise-solidaritaet-hilfe-mitmenschen\">Corona-Ma\u00dfnahmen<\/a> der Enge der Wohnung, dem Mangel an kulturellen Angeboten und der Langeweile und manchmal sogar Einsamkeit zu entgehen, greifen viele auf ein altbekanntes Spiel zur\u00fcck: <em><a href=\"https:\/\/www.zeit.de\/digital\/games\/2019-08\/world-of-warcraft-classic-computerspiel-revival-ursprungsversion\">World of Warcraft<\/a><\/em>. Das zeitintensive Rollenspiel in einem Fantasieuniversum bietet die ideale Plattform, um digital Gemeinschaft und Zeitvertreib genie\u00dfen zu k\u00f6nnen.<\/span><\/p>\n<p class=\"p1\"><span class=\"s1\">Doch das Spiel ist nicht nur ein Begleiter in der Pandemie, sondern wurde zur Blaupause f\u00fcr deren Erforschung. Im Jahr 2005 verbreitete sich aufgrund eines Programmierfehlers ein Virus, das die Spielcharaktere \u00fcber die ganze Welt verteilt t\u00f6tete \u2013 der sogenannte <a href=\"https:\/\/www.gamasutra.com\/php-bin\/news_index.php?story=18571\">Corrupted Blood Incident<\/a>.<\/span><\/p>\n<p class=\"p1\"><span class=\"s1\">Einer der Endgegner im Spiel belegte die Spielfiguren mit einem Fluch namens Corrupted Blood, der \u00fcber einen l\u00e4ngeren Zeitraum hohen Schaden zuf\u00fcgte, dadurch der Spielfigur die Lebensenergie raubte und diese schlussendlich virtuell t\u00f6tete. Das w\u00e4re kein Problem, denn in <em>World of Warcraft<\/em> wird man nach dem virtuellen Tod wiedergeboren. Der Fluch war jedoch auch hoch ansteckend. <\/span><\/p>\n<p class=\"p1\"><span class=\"s1\">Kam ein Spieler im Kampf mit dem Endgegner in die N\u00e4he eines infizierten Mitstreiters, so \u00fcbertrug er automatisch das Corrupted Blood. So blieb der Fluch auch \u00fcber den Tod der Spielfigur hinaus im Umlauf. Urspr\u00fcnglich sollte dieser Zauber nur in einem abgegrenzten Bereich des Spiels wirksam sein, um die Verbreitung auf die Population im Spiel zu verhindern. Aufgrund einer Nachl\u00e4ssigkeit in der Programmierung konnte sich der Zauberspruch \u00fcber fast die gesamte Spielwelt ausbreiten und t\u00f6tete in der Folge Tausende der Spielfiguren.<\/span><\/p>\n<p class=\"p1\"><span class=\"s1\">Epidemiologische Forschung zur Ausbreitung von Viren findet unter anderem auf Basis von Modellen statt. Die g\u00e4ngigsten Modelle sind dabei die <a href=\"https:\/\/www.zeit.de\/wissen\/gesundheit\/2020-03\/coronavirus-prognosen-virusinfektion-menschenmenge-forschung\/seite-3\">Kompartimentmodelle (Bsp. SIR-Modell)<\/a>, Netzwerkmodelle und die agentenbasierte Modellierung. Diese Modelle unterscheiden sich in ihrer Methodik, doch ihnen ist gemeinsam, dass sie das menschliche Verhalten nur unzureichend abbilden k\u00f6nnen, denn der Mensch ist in seinen Handlungen unvorhersehbar.<\/span><\/p>\n<p class=\"p1\"><span class=\"s1\">Mit dem versehentlichen Ausbruch der virtuellen Pandemie in <em>World of Warcraft<\/em> hatten Forscherinnen und Forscher die M\u00f6glichkeit, eine Art Testbev\u00f6lkerung von 6,5 Millionen Spielern, in Alter, Geschlecht, Herkunft, etc. divers, zu beobachten. Die Diversit\u00e4t in der zuf\u00e4lligen Pandemiesimulation zeigte echtes Verhalten w\u00e4hrend eines solchen Ausbruchs. So fanden sich Spielfiguren, die als Heiler fungierten, zusammen und versuchten der Pandemie entgegenzuwirken. Andere zogen sich in entlegene Gegenden der virtuellen Welt zur\u00fcck, die als nicht infiziert galten, oder betraten die Spielwelt f\u00fcr mehrere Tage nicht, in der Hoffnung, dass Problem sei anschlie\u00dfend gel\u00f6st. Sozusagen eine selbst auferlegte <a href=\"https:\/\/www.zeit.de\/thema\/quarantaene\">Quarant\u00e4ne<\/a>. Wieder andere witterten eine Verschw\u00f6rung.<\/span><\/p>\n<p class=\"p1\"><span class=\"s1\">All dies best\u00e4tigte die Annahmen, die in der realen Forschung bis dahin gemacht wurden, um Pl\u00e4ne f\u00fcr einen etwaigen Ernstfall zu konzipieren. Mehr noch, es konnte ein weiterer Faktor hinzugef\u00fcgt werden, den die Forscherinnen und Forscher bis dahin nicht bedacht hatten:<\/span><\/p>\n<p class=\"p1\"><span class=\"s1\">Obwohl andere Spielerinnen und der Hersteller davor warnten, konnten viele der Neugierde nicht widerstehen und besuchten infizierte Gebiete. Bei der R\u00fcckkehr in die Ballungszentren des Spiels infizierten sie weitere Spieler.<\/span><\/p>\n<p>Forscher erkannten das Potential solcher Simulationen in Onlinespielen und versuchten \u00e4hnliche Szenarien mit dem Spielhersteller Blizzard zu erzeugen. Nina H. Fefferman, Professorin f\u00fcr Biologie und Epidemiologie an der Universit\u00e4t Tennessee, sagte: <a href=\"https:\/\/www.gamasutra.com\/php-bin\/news_index.php?story=18571\">&#8222;Gaming kann helfen die Welt zu retten&#8220;<\/a>. Die ersten Versuche, solche Modelle f\u00fcr Online-Spiel zu designen, hatten nicht den durchschlagenden Erfolg wie der auf einem Zufall basierende <em>Corrupted Blood Incident. <\/em>Die Arbeit an Modellen mit aussagekr\u00e4ftigen Ergebnissen l\u00e4uft jedoch bis heute weiter.<\/p>\n<p><a href=\"https:\/\/blog.zeit.de\/teilchen\/\" target=\"_blank\" rel=\"noopener noreferrer\"><em>Weitere Netzfundst\u00fccke gibt&#8217;s im Teilchen-Blog.<\/em><\/a><\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Empfohlener redaktioneller Inhalt An dieser Stelle finden Sie externen Inhalt, der den Artikel erg\u00e4nzt. 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