Unmittelbar nach der Nominierung hat das Animationsstudio Moonbot den kompletten Film auf Vimeo veröffentlicht. Das ist keine Selbstverständlichkeit. Selbst in der sonst so aufgeschlossenen Animationsfilmszene werden viele populäre Produktionen oft nur mit großer Verzögerung online gestellt.
Die Macher von Die fantastischen fliegenden Bücher scheinen verstanden zu haben, wie man heutzutage einen Film richtig präsentiert: nicht nur auf der Leinwand, sondern in verschiedenen Formaten und Medien. Im Verlauf des vergangenen Jahres haben sie nicht nur ein zehnteiliges Making-of für das Web produziert, sondern auch eine eigene iPad App für Kinder entwickelt, die sich des „digitalen Geschichtenerzählens“ bedient und mit Erzähl- und Spielpassagen eine zweite Ebene jenseits des Films einführt. Damit ist Die fantastischen fliegenden Bücher nicht nur ein Animationsfilm, sondern gewissermaßen auch ein interaktives Ebook.
So digital der Film ist, so „analog“ ist im übrigen der Inhalt: Die fantastischen fliegenden Bücher erzählt die Geschichte des jungen Morris Lessmore, der sich nach einem Sturm in einer fabelhaften Welt voller fliegender Bücher wiederfindet, die ihn aufnehmen. Ohne Dialog auskommend, erinnert der Film in seiner Retro-Optik an alte Technicolor-Produktionen und Stummfilme, die nicht zuletzt dank des Oscar-Favoriten The Artist eine Rückkehr feiern. Im Stile klassischer Disney- und Pixar-Animationen zerfließen die Grenzen zwischen Realismus und Fiktion, unbewegliche Gegenstände werden zum Leben erweckt und eine gewisse Rührseligkeit fehlt auch nicht.
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Die New York Times hat sich der Frage angenommen, wieso Apple, immerhin eines der erfolgreichsten und innovativsten amerikanischen Unternehmen, eigentlich nicht mehr Arbeitskräfte im eigenen Land beschäftigt. Die Antwort ist natürlich schnell gefunden: Es liegt vor allem an den niedrigeren Löhnen und Betriebs- und Lagerkosten im Ausland. Mittelfristig führt diese „iPhone-Ökonomie“ allerdings zu Problemen, unter denen die amerikanische Wirtschaft schon jetzt leidet: Es geht um den Wegfall der sogenannten Mittelschicht und insbesondere Facharbeiter. Am Beispiel Apples lässt sich das Dilemma gut illustrieren, wie die folgende Animation beweist. (Das Video lässt sich leider nicht einbinden, daher bitte dem Link hinter dem Bild folgen.)
Dieser Tage hat eine Adaption des rumänischen Künstlers Sebastian Cosor von Edvard Munchs berühmten Gemälde „Der Schrei“ die virale Internetrunde gemacht. So gut die Idee ist, einem klassischen Gemälde eine „Geschichte“ zu geben, so enttäuschend ist meiner Meinung nach die Umsetzung. Aber entscheidet selbst:
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Deutlich prägnanter finde ich dagegen folgenden Clip von Tom Firestone, der sich Edward Hoppers Nighthawks angenommen hat und das Bild kurzerhand in eine Krimiszene verwandelt:
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Nachdem sich neben zahlreichen Institutionen und Websites auch das Weiße Haus gegen die umstrittenen Netzsperren des sogenannten „Stop Online Privacy Act“ (SOPA) aussprach, hat das US-Repräsentantenhaus den Gesetzesvorschlag nun vorerst auf Eis gelegt. Wer trotzdem wissen möchte, welche Idee eigentlich hinter SOPA und dem nicht weniger umstrittenen „Protect IP Act“ (PIPA) steckt, dem sei diese kurze Animation empfohlen.
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Der Engländer Lee Hardcastle stellt Filme, bevorzugt Horrorfilme, mittels Knetanimation nach. Für den Kurzfilmwettbewerb Done in 60 Seconds hat er sich John Carpenters Sci-Fi-Klassiker Das Ding aus einer anderen Welt (The Thing) aus dem Jahr 1982 vorgeknöpft.
Der Clou dabei: Das Ganze ist in der Optik des tollpatschigen Trickfilm-Penguins Pingu gehalten, was dem Projekt in all seiner Splatterfilm-Pracht eine herrliche Absurdität gibt. Hier die lange Version des Clips. Aber Vorsicht: Kann Spuren von Kunstblut enthalten.
Update: Die Rechteinhaber von Pingu fanden Hardcastles Adaption nicht ganz so lustig, und er musste das Video von YouTube entfernen – nur um es danach noch einmal zu drehen, aber diesmal mit Katzen.
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Die amerikanische Website Open Culture hat kürzlich einen interessanten Artikel zu den Anfängen des Animationsstudios Pixar veröffentlicht. Tatsächlich dürfte den meisten Menschen Pixar erst seit Toy Story im Jahr 1995 ein Begriff sein. Doch die Anfänge des Unternehmens datieren bis in die Mitte der 1980er Jahre zurück und sind eng mit der Erfolgsgeschichte des (computeranimierten) Animationsfilms verknüpft. Da die frühen Produktionen längst auch im Netz zu finden sind, bietet sich an dieser Stelle ein kurzer Rückblick an.
Edwin „Ed“ Catmull war kein gewöhnlicher Informatiker, als er Anfang der 1970er Jahre an die Universität von Utah kam. Der heutige Präsident des Walt Disney Animationsstudios (zu dem seit 2006 auch Pixar gehört), träumte seit seiner Jugend davon, ein Trickfilmzeichner zu sein. Seine Liebe zum Film und sein Talent als Wissenschaftler lebte er in der damals noch in den Anfängen steckenden Computergrafik aus. Als Teil eines ambitionierten Teams war er maßgeblich an der Entwicklung des sogenannten Texture Mappings beteiligt, dem Projizieren von Bildern auf eine dreidimensionale Fläche und einer der Grundlagen der heutigen Computeranimation.
Seine Forschungsergebnisse setzte das Team um Catmull erstmals 1972 in die Tat um: Eine Animation von Catmulls linker Hand, die später einen Auftritt im Film Futureworld hatte, gilt als eine der ersten 3-D-Animationen überhaupt. Die folgende Kurzdokumentation über die Entstehung des Films ist dagegen erst im vergangenen Jahr im Netz aufgetaucht:
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1979 folgte Catmull schließlich dem Ruf der Filmbranche. Der Produzent George Lucas suchte damals im Rahmen seiner Star Wars-Trilogie nach talentierten Computerexperten, die ihr Wissen nach Hollywood bringen konnten. Als Teil der Graphics Group von Lucasfilm arbeite Catmull erstmals nicht nur mit Informatikern, sondern auch mit Künstlern zusammen. Einer davon hieß John Lasseter, ein ehemaliger Disney-Animator und heutiger Kreativdirektor von Pixar.
Die erste Zusammenarbeit zwischen Catmull und Lasseter fand im Jahr 1984 statt: The Adventures of André and Wally B. gilt heute als ein bahnbrechender Animationsfilm, der damals die technischen Möglichkeiten neu definierte. Obwohl es genau genommen eine Lucasfilm-Produktion ist und keine von Pixar, steht der Film stellvertretend für Lasseters Animations-Stil, der auch Pixar noch maßgeblich beeinflussen sollte.
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Trotz der Erfolge musste Lucas seine Computerabteilung Mitte der 1980er Jahre verkaufen. Ein Interessent fand sich 1986 im damals 31-jährigen Unternehmer Steve Jobs, der nach einem internen Machtkampf ein Jahr zuvor bei Apple ausgeschieden war. Jobs erwarb gemeinsam mit Catmull die Graphics Group für rund 10 Millionen US-Dollar und nannte sie in Pixar (nach dem gleichnamigen Computer) um. Wie aus Walter Isaacsons Biografie von Steve Jobs hervorgeht, warnte Lucas Jobs davor, dass die Leute keine Computer herstellen sondern Filme machen wollten. Was er nicht wusste: Eine ähnliche Idee hatte auch Steve Jobs bereits gefasst.
Dennoch bestand das Kerngeschäft des Unternehmens weiterhin in der Hard- und Softwareentwicklung: Pixar verkaufte hochwertige Computer an Forschungseinrichtungen, Filmstudios und, wie sich später herausstellte, auch die amerikanischen Geheimdienste. Dennoch ließen die finanziellen Erfolge auf sich warten. Um das zu ändern, beauftragten Jobs und Catmull das Team um Lasseter damit, einen Film zu produzieren, der die technischen Möglichkeiten der Hardware demonstrieren konnte. Jobs und Lasseter pflegten zu dieser Zeit eine ungleiche Beziehung. Lasseter war ein gemütlicher und chaotischer Künstler, Jobs ein drahtiger, organisierter Geschäftsmann. Beide strebten jedoch das gleiche Ziel an: „Die Verbindung aus Kunst und guter Technik“, wie es Jobs später zusammenfasste.
Lasseter fand die Inspiration für den geforderten Film schließlich an seinem Arbeitsplatz: Luxo Jr. aus dem Jahr 1986 erzählt die Geschichte zweier Schreibtischlampen, die mit einem Ball spielen. Die Story war flach, die Technik beeindruckend: Die zweiminütige Animation wurde wenig später auf der SIGGRAPH, der jährlichen Konferenz für Computergrafik, zum besten Film gekürt. Eine Oscar-Nominierung folgte wenig später – die erste für eine Computeranimation überhaupt. Heute taucht die kleine Lampe im Vorspann jedes Pixar-Films auf.
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Luxo Jr. war zwar ein künstlerischer Durchbruch für Pixar, doch der Umsatz des Unternehmens stagnierte weiterhin. Jobs dagegen glaubte an die Zukunft seines Animationsteams. Überzeugt von den Erfolgen und Lasseters Enthusiasmus, bezahlte er trotz wirtschaftlicher Probleme die rund 300.000 US-Dollar für das nächste Projekt Tin Toy aus eigener Tasche. Seine kurze Antwort an Lasseter wird noch heute gerne zitiert: „Alles, was ich von dir verlange John, ist dass es großartig wird.“
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Der Film wurde ein Erfolg. Tin Toy, das die Begegnung des Spielzeugtrommlers Tinny mit einem launischen Baby erzählt, gewann 1988 als erster computeranimierter Film den Oscar für die beste Animation. Der Animationsstil, der Humor und die Idee, Gegenstände zum Leben zu Erwecken, gehört bis heute zu den Spezialitäten Pixars.
Im April 1990 trennte sich Pixar von seiner Hardware-Abteilung und konzentrierte sich auf die Produktion von animierten Werbefilmen. Nachdem Pixar zunehmend das Interesse von Disney weckte, entschlossen sich beide Studios im Jahr 1991 schließlich, künftig gemeinsam Filme zu produzieren – der erste davon hieß vier Jahre später Toy Story. Nach Isaacsons Angaben hatte Jobs zu diesem Zeitpunkt rund 50 Millionen US-Dollar – knapp die Hälfte seiner Abfindung von Apple – in Pixar investiert.
Pixar hat die Geschichte des Animationsfilms nicht alleine geschrieben. Allerdings war das Studio sowohl an der technischen Entwicklung als auch der Popularisierung des neuen Genres in Hollywood maßgeblich beteiligt. Das Dreigestirn aus dem Entwickler (Catmull), dem Künstler (Lasseter) und dem Visionär (Jobs) stellte sich im Rückblick als eine nahezu perfekte Mischung heraus. Lasseter, der nach Tin Toy heftig von Disney umworben wurde, begründete seine Entscheidung, Pixar treu zu bleiben, mit folgenden Worten, die bis heute nachhallen: „Ich kann zu Disney wechseln und ein weiterer Regisseur sein. Oder ich bleibe bei Pixar und mache Geschichte.“
Wer wissen möchte, wie es heute bei Pixar aussieht, dem sei diese kurze Dokumentation der New York Times ans Herz gelegt.
Mac ’n‘ Cheese zählt zu den vielleicht erfolgreichsten Indie-Animationen des vergangenen Jahres. Mehr als 1,2 Millionen Menschen haben das Abschlussprojekt von vier Studenten der Kunsthochschule in Utrecht inzwischen auf Vimeo angesehen. Die Verfolgungsjagd den beiden Figuren Mac und Cheese (oder Biggy und Skinny, wie die Macher sie nennen) lebt von schnellen Blenden, einem nicht minder rasanten Soundtrack und farbenfroher Westernoptik. Obwohl Mac ’n‘ Cheese stark von den Charaktermodellen des Computerspiels Team Fortress 2 und dem 2-D-Animationsstil von Meet Buck inspiriert ist, hält der Film noch die ein oder andere Überraschung parat.
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Ähnlich spannend wie der fertige Film ist die kürzlich veröffentlichte Dokumentation über den Entstehungsprozess. Die vier jungen Macher geben einen Einblick in ihre Arbeitsweise, die verwendete Software und weisen auf kleine Details hin, die den Zuschauern möglicherweise erst beim mehrmaligen Ansehen auffallen. Interessant für alle ambitionieren Animatoren dürfte zudem die Aussage sein, dass sich das Team bewusst über das alte Animationsfilm-Credo „Story über Action“ hinwegsetzte und stattdessen auf „pure awesomeness“ zielte.
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Wenn uns 2011 etwas gelehrt hat, dann das Twitter nicht nur aus PR-Menschen und Boris Becker besteht. Die Umbrüche in Arabien, Fukushima, Occupy Wall Street, Osama bin Ladens Tod: Twitter war häufig nicht nur die erste Quelle vor Ort, sondern blieb auch oft auch die einzige. YouTuber Jeremiah Warren hat die vermeintlich großen Ereignisse des vergangenen Jahr in Tweets zusammengefasst – sofern das eben möglich ist.
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